Сайт Gamespot опубликовал
Я залил это видео на YouTube специально для этого поста:
- В видео есть новые геймплейные кадры.
- Можно услышать озвучку Хоука-мужчины.
- Кадры motion capture движений Хоука. :)
- Новая иконка в диалоге:
Оказывается, эта иконка означает принятие решения. Об этом
Кстати, обратите внимание на задний план. Там стоят Бетани, Авелин и Варрик. Авелин одета в доспехи!
- Новые компаньоны:
Слева можно увидеть эльфа, о котором писала Shailo. Его класс и имя до сих пор не известны, но, наверняка, скоро будут объявлены. Потом идут Варрик и Изабела, Бетани, какой-то непонятный товарищ, которого на оф. форуме почему-то сразу обозвали Андерсом (чем-то похож, да), ну и наконец, Авелин.
- Показан геймплей на PC!
Перевод
Марк: Это был 2009 год, ближе к концу работы над Dragon Age: Origins, когда я, Мэтт Голдман и Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw) стали собираться каждую неделю для обсуждения направления, в котором мы хотим двигать игровую серию, и вещей, которые мы хотели бы исследовать, если бы у нас была такая возможность.
Мэтт: Мы построили кто-то вроде мультфильма, в котором изобразили, что бы мы хотели видеть в игре, если бы нас ничего не ограничивало, и мы делали что хотели. Он очень похож на начало игры, там есть "круговой диалог", есть дракон, наносящий удар с воздуха, есть крутой опупенный воин в шипастых доспехах, шинкующий гарлоков миллионами.
Майк: Это было потрясающе. Это было как "ух ты, у нас это действительно получилось". Мы чувствовали, как партия слаженно работает, уничтожая врагов, а не просто обладает разрозненным набором способностей.
Марк: Мозговой штурм с ведущими разработчиками на тему Dragon Age довольно вдохновляющая штука.
Мэтт: Я действительно люблю сбивать его с толку безумными идеями. Каждый раз, когда мы говорим, я начинаю толковать о том, как каждый кусочек нашего арта будет говорить о дьявольской сущности Хоука, которая пульсирует в нем и заставляет его выть и пробовать собственную кровь. Но в конце концов это зашло слишком далеко и нам пришлось отказаться от этого. Хотя было очень забавно в процессе.
Майк: Финальным красивым штрихом стала наша идея, чтобы сделать эту историю более личной. Вот тогда мы и пришли к Хоуку, Чемпиону Киркволла, его пути к величию на протяжении десяти лет. В Origins у нас был огромный эпилог, в котором были тысячи вариаций в зависимости от решений, которые вы приняли. Вместо этого мы перенесли это в геймплей. Люди, с которыми вы взаимодействовали в начале игры, приведут в последствии к ситуациям, сильно зависящим от того, как они взаимодействовали с Хоуком.
Хоук: Если добыча реликвии избавит тебя от Кастиллона, я помогу тебе достать ее.
Изабела: Возможно, что-то я могу сделать и для тебя, если тебе нужна будет потом... компания.
Майк: Вы снова взаимодействуете с ними, вы видите, что из этого вышло. Я думаю, это наша самая реагирующая на ваши действия игра на данный момент...
Марк: Ну вот, мы закончили этот мозговой штурм, у нас было множество идей. Потом вышла Dragon Age: Origins и превзошла все наши ожидания. Получила высокие оценки и различные награды (VGA, например).
Майк: Мы получили обзоры и ваши комментарии об игре, и на что я действительно обратил внимание, это неоднократные заявления о том, что Origins изумительная классическая RPG, в центре которой лежит сюжет, но при этом в ней были элементы, которые тормозили и тянули ее назад.
Марк: Если речь идет о мрачной фэнтези, вы не хотите, чтобы бой выглядел как партия в шахматы с другом.
Майк: Вот такие были обзоры... Они говорили о том, что игра давала хорошее поле для тактики, и сюжет был сильный и пришелся по вкусу, но что, если мы возьмем самые основы, ролевые элементы игры, и перенесем их на новое поле, чтобы это сработало как на консолях, так и на PC.
Мэтт: Мы четко определились со своим видением, мы оставили то, что было хорошо в Origins, обрезали края и сделали что-то новое, уникальное.
Майк: Мэтт хотел создать намного более собранный визуальный ряд со своим характером. Я хотел, чтобы бой перестал выглядеть так, как будто за кулисами все еще бросают кости. Чтобы я нажимал кнопки, и сразу была реакция, мой персонаж тут же реагировал на это. Но из-за того, что это выглядит быстрее, из-за того, что у нас есть озвученный персонажа, из-за сюжета, рассказывающего целую историю, мы рисковали получить реакцию типа "О, боже, это так непохоже. Я не уверен, что это для меня". И мы знали об этой потенциальной проблеме, но также мы знали, что игра, которую мы создаем, на самом деле их не оттлкнет. Мы были очень открыты, предоставляя возможность познакомиться с игрой. И даже те, кто очень любит Origins, кто приходит, нарядившись в самодельные доспехи из Origins, играли в игру и восклицали "О, ух ты, я вижу, что вы тут действительно поработали". Трудно передать, насколько эта игра все еще ощущается как Origins, несмотря на то, что ощущение от нее совсем другое.
Марк: Мы стараемся делать игру, в которую сами играли бы с удовольствием.
Мэтт: Мы лучшие в этом деле, и усердно трудимся все вместе, чтобы сделать это реальностью.
Майк: Даже когда разработка Origins только завершалась, мы уже начали думать о Dragon Age 2. Мы уже начали затачивать этот топор. Поэтому, когда мы начали разработку, мы уже точно знали, что мы хотим сделать и какой будет игра.
***
О лицевой анимации
Некоторые посетители соц. форума BW отметили недостаток эмоций на лице у Хоука. Например. с ним заигрывает Изабела, а Хоук стоит как истукан. Джон Эплер (John Epler)
***
Dragon Age 2 выходит 8 марта 2011 года (11 марта в Европе). До 11 января вы можете сделать предзаказ Подписного Издания игры и получить дополнительный контент за ту же цену.